
Un aperçu des équipes possibles sur un projet :
Graphs, Ingés moteur/editeur, Ingés AI/scripts, Anims, MoCap team,
Cinés, LD, GD, GPP, Storyboarders, Scénaristes, SoundDesigners,
Compositeur, SoundEngineers, Datamanagement, Market, Testers,
Producers, Admnistratif…
L'organisation de ces équipes est trés variable selon les projets, les
studios, les budgets, etc...
Un
schéma du pipeline de prod
C'est l'idée de base souvent issu d’un unique concepteur.
- Mise au point de documents présentables à l’éditorial : references,
synopsis, plus ou moins poussé, documents de design, de gameplay, de
references visuelles...
- Le concept peut être accompagné d’un proto non jouable.
- Il peut y avoir une estimation d'un budget et d'un temps de prod.
Le budget d’un jeu AAA : Entre 1 à 20 millions de dollars et 1 à 3 ans
de dev pour des AAA = 9/10 minimum.
-> A ce stade, Il est possible que soient faites par l’éditorial des
études concurrentielles, viabilité commerciale, identification des
cibles… qui influenceront l'acceptation et l’évolution du projet.
II -
L'entrée en pré-production
La pré-prod sera la
création de toutes les "briques" qui seront utilisées durant la prod, à
la fin de la préprod, les briques de gameplay, les prefabs graphs, etc
devraient être quasi-definitifs.
La pré-prod est colturée par la présentation du First Playable Prototyp.
Les contraintes techniques commencent à apparaitre, débute l’écriture
des documents de prod.
Le doc de production est un document
qui détaille l’implémentation et l’utilisation d’un outil de
production. Il peut accompagner : une brique d’IA, d’une brique de
gameplay, un outil de modélisation, un nouveau système de blend
d’animation…
Dans ce cadre, il definit les règles d'utilisation de l'outil par
exemple.
Il peut aussi être plus global
et par exemple décrire point par point le design du projet, les
différentes phases de gameplay, les univers graphiques abordés, les
limites et contraintes du moteur graphique, etc…
Les leads se réunissent et mettent au point les priorités en fonction
des deadlines : prototypage, kickoff meeting, 1ere fpp, les milestones…
Pour chaque équipe sont effectuées la distribution des taches,
l’estimation du temps et du niveau de polish. Le travail se concentre
en général sur quelques maps repésentatives du jeu qui seront
présentées à la FPP.
En général les équipes sont réduites durant la pré-prod.
Le scénario est écrit, les dialogues aussi, un storyboard est dessiné
et mis à jour.
Le datamanagement met en place la base de données, un dashboard(ex : le
système Perforce) et une base de bugs.
Un maximum d’assets, briques de GP, maps, d’IA, préfabs graphs sont
produits.
En vue de la FPP, des playtests sont menés en interne dés que possible.
Les feedbacks sont analysés et des conséquences en sont tirées.
Le marketing commence son travail dés que possible.
Le kickoff meeting est généralement la première deadline. C’est la
première fois qu’un prototype (possiblement jouable) sera présenté à
l’équipe éditoriale. Il s'agit de savoir ou en est l'avancement du
projet. Les leads reçoivent un feedback, la prod est influencée.
Arrive la FPP, elle aussi présentée à l’éditorial. Si la FPP n’est pas
satisfaisante, il faut en préparer une seconde. Si elle est
satisfaisante, le projet entre alors en phase de production.
La pré-prod, de manière générale,
c’est la finalisation du concept et la créations des briques qui seront
utilisées pour construire le jeu durant la prod.
Les équipes s'agrandissent.
Datamanagement : Une fois les données vérifiées, des versions sont
binarisées toutes les heures.
Testeurs : la base de bugs est mise à jour.
Les producers gèrent les calendriers, veillent à ce qu’ils soient
respectés. Ils gèrent les licenses des softs utilisés, la comm entre
les équipes et la comm avec le market.
Les GD veillent à ce que les docs de design soit respecté.
Interviennent en cas de “trou” dans le design.
Les graphs et anims produisent en masse, construisent avec les prefabs
produits en pré-prod.
Les Ingés produisent des briques d’IA, des effets, des outils dédiés LD
et GPP(collisions, interactions, physics…)
Vers la fin de la prod, parfois avant, l’optim commence. Pour gagner du
framerate il faut parfois aussi trouver des compromis entre graphisme,
IA, taille des maps, GP, nombre de protagonistes affichés, etc…
Enfin, priorité sur l’eradication des bugs bloquants dits P1.
Blocage de la base, les équipes sont mises a
contribution pour les tests. Seules quelques personnes peuvent encore
apporter des modifs à la base de données.
Eradication totale des P1.
Version Alpha.
Le respect des TRC : Selon les portages à effectuer, le jeu doit passer
les tests des firmes. 60fps(chez Sony par ex), temps de loading
raisonnnables, respect des boutons de la manette quand on est dans les
menus, messages d’erreur corrects quand on debranche la manette, etc…
Si les versions ne sont pas approuvées, elles sont corrigées, puis à
nouveau renvoyées.
Version Gold : envoi à l’usine !
Distribution, communication marketing : sous sous popoche.