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A SAVOIR :

Je ne pourrai pas dans les tutoriaux que je décris entrer trop dans le détail, il vous faura passer par des tuts de base. Il en existe beaucoup sur internet. Il y en a quelques uns en lien sur cette page.
Et si vous bloquez, envoyez moi un mail accompagné d'un screen descriptif.


1. Tutoriaux
2. Outils, plug-ins
3. Workflow Modélisation/Génération de Normal Map
4. Workflow Texuring

1. Tutoriaux
Les bases :

http://www.youtube.com/watch?v=6-hRle7SpyA&fmt=18

http://www.youtube.com/watch?v=YoZm-qah6TU&fmt=6

!! -> Dans la description de la vidéo, vous trouverez les principaux raccourcis de Zbrush.
Il couvre aussi la création de Zshperes comme mesh de base pour les modèles, ce que nou n'avons pas vu car votre mesh base n'est pas fait dans Zbrush, mais dans votre soft 3D(max, blender...).

Les bases de la modélisation avec export d'obj depuis Max :

http://cg.tutsplus.com/tutorials/zbrush/sculpt-an-intricate-lion-statue-in-zbrush-and-3ds-max/

Les tutoriaux vidéo de chez Pixologic :

http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/

A savoir, lorsque vous cliquez sur "Getting Started with Zbrush", en bas, il faut cliquer sur "Chapters" pour choisir les vidéos qui vous interessent.

2. Outils, plug ins
Image Plane :

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

L'outil qui permet de reporter une texture plane sur l'objet en Polypaint. Installez ce plugin.

Librairies de materiaux/shaders, alpha maps et textures préparées pour Zbrush :

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/library/

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/alpha/

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/

3. Workflow Modélisation/Génération de Normal Map
Trés important :

Si vous souhaitez sauver l'objet sur lequel vous êtes en train de travailler, il faut utiliser l'option "Save as" dans la palette Tool. Ce que Zbrush appelle un Tool est en fait votre objet. Dans Zbrush, le "Document" est autre chose. Nous n'avons pas vu cette partie.
De même si vous souhaitez rappeler votre objet, dans la palette Tool -> Load Tool.

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A savoir sur les outils :

-> Voyez en premier lieu les tutoriaux couvrant les bases de zbrush <-

Rotation de la scene = click en dehors de l'objet et maintenir
Deplacement de la scène = Alt + LMB en dehors de l'objet
Zoom de la scène = Alt + maintenir LMB puis relacher Alt et drag
peindre mask = Ctrl + LMB sur l'objet
peindre boite de selection mask = Ctrl + LMB + Drag en démarrant en dehors de l'objet
invert brush effect = Alt + LMB
réaligner l'objet face à la vue = Shift + LMB
n'afficher qu'une partie de l'objet = Ctrl + Shift + Drag
pour réafficher le reste de l'objet = Ctrl + Shift + LMB en dehors de l'objet
Acces rapide aux outils = Espace
Smooth = Shift + LMB

Si votre brosse, que ce soit dans Projection Master ou pour modeliser, n'a aucun effet, vérfier ses paramettres. Zadd/sub, RGB et Intensity.

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Les options du mask(invert, clear, etc...) se trouvent dans la palette Masking.

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Si votre objet est symetrique, activer la symetrie se trouve dans la palette "Transform".

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Image%2012.jpg  Si vous perdez l'objet de vue, cliquez sur Frame(Fit mesh to view), le bouton se trouve sur la droite de votre scène


ATTENTION !

Pensez à TOUJOURS rester en mode EDIT.
Si vous n'arrivez plus à éditer votre objet et qu'il comme "figé", pas de panique.
Faites "nouveau document" dans la palette Document et puis cliquez sur votre objet dans la palette "Tool" et ensuite cliquez/glissez sur la scène. Acvtivez immédiatement le mode EDIT.

On trouve toutes les palettes et outils en haut de l'écran.


Préparer l’objet :


L'objet doit avoir un UV déplié proprement. Les faces ne doivent pas se superposer.
Exporter en Obj et en quads si possible, Zbrush subdivsera plus facilement.
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Si vous souhaitez générer une Normal Map dans Zbrush :

1 - Dans la palette Tool, click Import Obj
L'objet devrait apparaitre dans votre scène. Si ce n'est pas le cas, draggez un rectangle avec LMB dans la scène, l'objet devrait apparaitre. Entrez immédiatement en mode EDIT.

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2 - Subdiviser plusieurs fois l'objet dans l'onglet "Geometrie", jusqu'a obtenir une résolution de la géometrie suffisante pour travailler avec les outils de Zbrush. Attention, si vous laissez le smooth activé l'objet sera lissé. Pour le pilier j'ai désactivé cette option pour les 3 premiers niveaux de SDiv.

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3 - Utilisez les outils de modélisation qui conviennent.

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Les outils de modé de base se composent de l'outil lui même(Brush) mais aussi mode dans lequel il va être utilisé(Stroke) et qu'il est parfois accompagné d'un masque Alpha(Alpha).

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N'oubliez pas la possibilité de passer par le "Projection Master" pour avoir acces à des brosses plus photoshopesques pour peindre vos détails.

a) click sur le bouton Projection Master(en haut à gauche).
b) n'activer que Deformation, Normalized et Fade
c) click Drop Now

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d) Peignez avec vos brosses, n'oubliez pas que le Zintensity, Zadd/subb, fonctionnent toujours dans ce mode.
e) une fois terminé recliquez sur Projection Master.
f) click Pick Up Now. N'oubliez pas que le resultat une fois appliqué à la géométrie est dépendant de son niveau de détail(subdiv).
g) répétez ces actions pour chaque partie de l'objet.

Attention, pour generer une normal map, il s'agit de ne peindre et modeliser que des "détails". Ne vous éloignez pas trop de la gémoétrie de base. Il ne s'agit pas de déformer l'objet.

Image%205.jpg Image%2052.jpg

4 - Pour générer une Normal Map :

a) dans la palette Geometrie, on passe l'objet à son niveau 1 de Sdiv

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b) dans la palette Normal Map choisissez toujours Tangent. Les autres options seront fonction de l'intrepretation de la normal map par votre moteur, vous devrez les tester.
c) click Create Normal Map
d) click Clone NM, car pour le moment, elle n'apparait pas dans les textures pour être exportée.

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e) dans la palette Textures, une fois la normal map selectionnée, cliquez Export.

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5 - N'oubliez pas qu'il s'agit d'une texture de Normal Map et qu'il est donc possible de peindre dessus.
Par exemple, la NM du pilier contient pas mal d'artefacts que j'ai gommés.
Il est aussi possible d'assembler des Normal Maps sous Photoshop.

NM01.jpg  NM02.jpg

NM_R03.jpg  NM_R02.jpg

Le rendu de la NM dans Blender :

NM_Applied01.jpg  NM_Applied02.jpg 


4. Workflow Texturing
Pré-requis :

Lisez le Worflow modé pour la préparration du mesh, il doit avoir un UV correctement déployé.

Texturer avec le Projection Master uniquement :

a) Il faut d'abord créer une nouvelle texture dans la plalette Texture. Selectionner la taille, puis cliquer New.

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b) Appliquer la texture en question à l'objet dans la palette Texture Map.

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c) Click sur Projection Master. Ne selectionner que Color, puis click sur Drop Now

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d) Colorez avec les brosses à votre disposition se trouvant sur la gauche. L'option RGB Intensity en haut de l'écran correspond à l'opacité de votre brosse.

e) Une fois cette face terminée, cliquez à nouveau sur Projection Master, puis tout en ne laissant que Color activé, cliquez sur Pick Up Now. Ce que vous avez peint est alors projeté sur l'objet, si vous avez dépassé sur les côtés, vous remarquerez des déformations, pour éviter cela vous pouvez peindre un masque autours de la partie à peindre avant de passer dans le Projection Master.

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Texturer avec le Projection Master et Photoshop :


a) Créer une nouvelle texture et l'appliquer.
b) Il est essentiel à ce stade de passer le shader du mesh en Flat Color. L'objet devienra probablement entièrement blanc. Le shader Flat Color désactive les infos de lumière car pour l'export, nous avons besoin de la couleur de diffuse unqiuement et aucune autre info.

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c) Activez le Projection Master avec Color activé uniquement puis click Drop Now.
d) Dans la palette Document, cliquez sur Export pour exporter un screen de la scène.
Vous pouvez choisir de doubler la taille de l'export si necessaire.

!! Il est important à ce stade de ne plus toucher à rien dans Zbrush !!

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e) Ouvrez le document dans Photoshop, travaillez dessus, Sauvez et fermez.
Ici, j'ai grossièrement appliqué une texure.

Image%204.jpg

f) De retour dans Zbrush, toujours sans toucher autre chose, cliquez sur Import dans la palette Document et selectionnez votre fichier. Il sera normalement automatiquement adapté à la scène.

Image%205.jpg

g) Faites des retouches avec les outils de dessin de Zbrush si necessaire.
h) Cliquez à nouveau sur le Projection Master, toujours selectionner Color uniquement, puis cliquez Pick Up Now.
i) Pour mieux comprendre les volumes, repassez le shader de l'objet en Fast Shader ou autre.

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j) Repetez depuis b) autant de fois qu'il le faudra.


Texturer avec le PolyPaint et Image Plane :

Il vous faut d'abord installer le plugin Image Plane que l'on trouve ici : http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=46396

a) le polypaint peint directement les triangles, il est donc dépendant de la résolution de votre mesh.
Subdivisez votre mesh dans la palette Geometry. A vous de voir s'il vous faut activer ou non le Smooth.
b) Acviter le Colorize dans la palette de Polypaint

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c) Dans les options de votre brosse, désactiver le Zadd/sub et n'activer que le RGB.

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d) Vous pouvez deja commencer à peindre avec les brosses, sans avoir à passer par le Projection Master.

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Ici commence l'explication pour reporter une texture sur votre objet avec Image Plane.

e) Dans la palette Texture, ouvrez ImagePlane puis cliquez sur Load Image. Choisissez la texture que vous souhaitez reporter sur votre Mesh. Cette texture est automatiquement mappée sur le fond du document.

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e) Dans la palette des brosses, selectionnez le brosse ZProject.

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f) Placez votre objet sur le coté de la map pour pouvoir voir la partie que vous souhaitez cloner.
Passez en mode Move, puis tirez un trait depuis la partie  sur laquelle vous allez peindre jusqu'à la partie de la texture que vous souhaitez cloner. C'est comme le sampling avec l'outil Tampon de Photoshop, il s'agit de définir une source.

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g) Repassez en mode Draw, puis peignez. La texture de fond devrait se mapper sur votre mesh.
h) Tournez l'objet puis recommencer depuis f) pour seceltionner une nouvelle source de sampling.


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!! A ce stade vous n'avez pas encore de texture, il ne s'agit que de Triangles qui sont peints !!

Générer une Texture à partir du PolyPaint :

a) Dans la palette Texture Map cliquez sur New From PolyPaint.

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b) Vous pouvez alors exporter votre texture en cliquant sur Clone Txtr, puis dans la palette Texture, la selectionner et l'exporter.

c) à savoir qu'il est aussi possible de transformer votre texture en PolyPaint en cliquant sur Txtr>Col.


Pour les fichiers Blender et le Tool ZTL de Zbrush, cliquez sur l'image.

!! Attention, ni le mesh, l'UV ou la texture ne sont correctement optimisés, il ne s'agit que d'un exemple de workflow avec Zbrush !!


Pilier_Screen.jpg