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Des détails techniques importants à connaître concernant UE3.
Ici, vous trouverez pas mal de liens vers de la doc et des tutoriaux, etc...

A SAVOIR :

Characters

For every major character and static mesh asset, we build two versions of the geometry: a renderable mesh with unique UV coordinates, and a detail mesh containing only geometry. We run the two meshes through the Unreal Engine 3 preprocessing tool and generate a high-res normal map for the renderable mesh, based on analyzing all of the geometry in the detail mesh.
    •    Renderable Mesh: We build renderable meshes with 3,000-12,000 triangles, based on the expectation of 5-20 visible characters in a game scene.
    •    Detail Mesh: We build 1-8 million triangle detail meshes for typical characters. This is quite sufficient for generating 1-2 normal maps of resolution 2048x2048 per character.
    •    Bones: The highest LOD version of our characters typically have 100-200 bones, and include articulated faces, hands, and fingers.

Normal Maps & Texture Maps

We author most character and world normal maps and texture maps at 2048x2048 resolution. We feel this is a good target for games running on mid-range PC's. Next-generation consoles may require reducing texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on texture count and scene complexity.

Environments

Typical environments contain 1000-5000 total renderable objects, including static meshes and skeletal meshes. For reasonable performance on current 3D cards, we aim to keep the number of visible objects in any given scene to 300-1000 visible objects. Our larger scenes typically peak at 500,000 to 1,500,000 rendered triangles.

Lights

There are no hardcoded limits on light counts, but for performance we try to limit the number of large-radius lights affecting large scenes to 2-5, as each light/object interaction pair is costly due to the engine's high-precision per-pixel lighting and shadowing pipeline. Low-radius lights used for highlights and detail lighting on specific objects are significantly less costly than lights affecting the full scene.


1. Documentation importante
2. Tutoriaux

1. Documentation importante
Les capacités de rendu de UE3 :

http://wiki.beyondunreal.com/Legacy:Unreal_Engine_Versions/3#Rendering_Technologies

Un aperçu des techniques et outils de rendu à votre disposition dans UE3.

Optimisation des Niveaux
:

http://udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html

Il s'agit d'un document rebutant, mais important concernant l'optimisation de vos niveaux. Lightmaps, Lights Dynamiques, Meshes statiques, Materiaux, Decals, Skyboxes.
Il y a quelques explications concernant le cout des lampes et leur settings.

Il précisent aussi quelque chose d'important :
Une optimisation commune dans les moteurs d'ancienne génération était de fusionner les petits objets avec les mêmes matériaux dans de plus grands. Ce n'est plus souhaitable avec cette nouvelle génération de moteurs. Et cela en raison de l'impact accru concernant les interaction objets/lumières. Un objet plus grand sera touché par plus de lumières, necessitera plus de passes de rendu.

Il s'agit du conseil exactement inverse de ce que Unity propose comme optim.

Les types de lampes :

http://udn.epicgames.com/Three/ShadowingReference.html

La reference des type d'ombres dans UE3 et leurs options. Il est extrement important de choisir vos lampes avec beaucoup d'attention.

Le moteur d'éclairage d'UE3 :

http://udn.epicgames.com/Three/Lightmass.html

Utilisation des decals :

http://udn.epicgames.com/Three/UsingDecals.html



2. Tutoriaux
Deux bases de tutoriaux UDK et UT3, et autres :

http://www.hourences.com/book/tutorialsindex.htm

http://www.chrisalbeluhn.com/3D_Tutorials.html

Attention à bien choisir les tuts UDK.

Préparation et importation d'un mesh :


http://www.hourences.com/book/tutorialsue3modeling1.htm

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3modeling2.htm

Le Material Editor :

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated.htm

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated2.htm

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3mated3.htm

Une introduction au système Lightmass :


http://www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm

Création et édition d'un terrain :

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3terrain.htm

Speed Tree :

http://kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html

http://kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-02.html

Foliage and Deco layers :


http://www.hourences.com/book/tutorialsue3decolayers.htm

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3foliage.htm

Concerne la generation d'objets clonés : arbres, herbes, roches, autres...

Préparation des objets et génération des lightmaps :

http://www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmap.htm

Shaders avec vertex blending et Advanced vertex painting :

http://www.chrisalbeluhn.com/UT3_Vertex_Blend_Variation_Tutorial.html

http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Advanced_Vertex_Painting.html

Utilisation d'une texture en Object World Postition :

http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Asset_Position_Offsets_Texturet_Tutorial.html

Le Fog :


http://www.hourences.com/book/tutorialsue3fog.htm

Une playlist Youtube de Tuto :

http://www.youtube.com/user/raven67854#g/c/0C836EF4FD8D91B8