Des détails techniques importants à connaître concernant UE3.
Ici, vous trouverez pas mal de liens vers de la doc et des tutoriaux, etc...
Characters
For every major character and static mesh asset, we build two versions
of the geometry: a renderable mesh with unique UV coordinates, and a
detail mesh containing only geometry. We run the two meshes through the
Unreal Engine 3 preprocessing tool and generate a high-res normal map
for the renderable mesh, based on analyzing all of the geometry in the
detail mesh.
• Renderable Mesh: We build renderable meshes with 3,000-12,000
triangles, based on the expectation of 5-20 visible characters in a
game scene.
• Detail Mesh: We build 1-8 million triangle detail meshes for
typical characters. This is quite sufficient for generating 1-2 normal
maps of resolution 2048x2048 per character.
• Bones: The highest LOD version of our characters typically
have 100-200 bones, and include articulated faces, hands, and fingers.
Normal Maps & Texture Maps
We author most character and world normal maps and texture maps at
2048x2048 resolution. We feel this is a good target for games running
on mid-range PC's. Next-generation consoles may require reducing
texture resolution by 2X, and low-end PC's up to 4X, depending on
texture count and scene complexity.
Environments
Typical environments contain 1000-5000 total renderable objects,
including static meshes and skeletal meshes. For reasonable performance
on current 3D cards, we aim to keep the number of visible objects in
any given scene to 300-1000 visible objects. Our larger scenes
typically peak at 500,000 to 1,500,000 rendered triangles.
Lights
There are no hardcoded limits on light counts, but for performance we
try to limit the number of large-radius lights affecting large scenes
to 2-5, as each light/object interaction pair is costly due to the
engine's high-precision per-pixel lighting and shadowing pipeline.
Low-radius lights used for highlights and detail lighting on specific
objects are significantly less costly than lights affecting the full
scene.
Les capacités de rendu de UE3 :
Un aperçu des techniques et outils de rendu à votre disposition dans UE3.
Optimisation des Niveaux :
Il
s'agit d'un document rebutant, mais important concernant l'optimisation
de vos niveaux. Lightmaps, Lights Dynamiques, Meshes statiques,
Materiaux, Decals, Skyboxes.
Il y a quelques explications concernant le cout des lampes et leur settings.
Il précisent aussi quelque chose d'
important :
Une
optimisation commune dans les moteurs d'ancienne génération était de
fusionner les petits objets avec les mêmes matériaux dans de plus
grands. Ce n'est plus souhaitable avec cette nouvelle génération de
moteurs. Et cela en raison de l'impact accru concernant les interaction
objets/lumières. Un objet plus grand sera touché par plus de lumières,
necessitera plus de passes de rendu.
Il s'agit du conseil exactement inverse de ce que Unity propose comme optim.
Les types de lampes :
La
reference des type d'ombres dans UE3 et leurs options. Il est extrement
important de choisir vos lampes avec beaucoup d'attention.
Le moteur d'éclairage d'UE3 :
Utilisation des decals :